游戏猎头探讨招聘二三事
作为从业多年的游戏界的资深猎头顾问,今天作为游戏猎头的我,针对大家关心的游戏行业相关问题,在此把大家最关心的6个问题,一一解答,有关于招聘,有关于项目的。
问题1:如何选择一个好的项目?
项目的评判标准主要在于以下三个要素:
1、资金环境:
公司有稳定资金来源,项目属于该公司核心项目或者换代项目;
2、团队情况:
团队领头人能力强,对游戏定位和玩家需求有清晰认知;
3、市场前景:
团队制作的游戏方向属于有所创新或者国内空白的状态。
问题2:招聘求职为什么越来越难?
招聘求职的本质是打破信任度的鸿沟,由不信任变为信任,因此越是高级的岗位,越需要合作双方站在同一立场,获取彼此的信任是合作开展的第一步。
由于市场需求的变化,项目对高端人才的要求也越来越高,同时行业新人能够接触到的知识也越来越多,这为他们打下了良好的就业基础。
因此,整体来看,行业的标准仍然是在逐步提高的;对于行业老炮儿,项目经验比较丰富,但很多朋友都需要做一些恢复性练习,多构思一些新的设计想法;对于行业新人,创造力比较丰富,则需要保持下去,并且努力填充自己的动手经验和技术水平。
问题3:聊聊测试的问题
以前行业里是很少有测试的,目前行业里测试是由于各个公司的准入门槛不同,员工的技术水平、擅长点、薪资都不同,所以需要去验证以下能力。本质上也是打破信任度鸿沟的一个途径,通过测试去获得对于水平和待遇的动态平衡。
当然,我也不能排除有些公司确实是存在骗测试的可能性,注重口碑的相对大的项目,这种可能性会偏小。
问题4:在国内,资本环境比较好,在内部比较受重视的预研在研项目有哪些?(仅从重视角度而言)
因为时间有限,所以就简单列在这里,并不全面,欢迎大家留言探讨:
1、米哈游在研项目;
2、腾讯各系列项目(G君看好魔方系);
3、网易各系列项目(G君看好杭州系);
4、库洛游戏:鸣潮+新项目;(鸣潮很快就会有结果,可以关注下)
5、三小龙+蛮啾+英雄+趣加的换代项目:
(1)叠纸:无限暖暖;
(2)鹰角:终末地;(另有UEact项目)
(3)莉莉丝:远光84;
(4)蛮啾:蓝色星原;
(5)英雄:二重螺旋;
(6)趣加:归龙潮;(很快有结果)
6、乐元素换代项目:
(最近声量大,保持观望)
乐元素作为三消代表公司,其实也到了不换代不行的地步,但是实际上做的还是三消战斗,G君觉得,虽然题材不一定受业界研发人员所喜,但是仍然立足于公司长板,这是非常重要的一件事。
7、广州诗悦开放世界:
探索AI中,观望;(有点担心人才供给不足的问题,顺带一提,上海有家MIAO也是这个赛道)
8、成都完美换代项目:
二次元开放世界,对标原神;
9、字节重组项目萨罗斯:
引力老板拿到1亿美金投资(欢迎勘误,有些不确定),重组萨罗斯,属于二次元射击类游戏。
10、艺画开天入行项目:
影视公司入行搞游戏,确实让人担心,重视归重视,能否用对人,感觉是个大问题,就看贺甲老师如何把控了。
以上项目都属于只要公司有钱,就大概率要做下去,而且必须得做好的项目(欢迎大家再补充)。不过,重点来了,团队用人、需求明确(审美和玩法)、市场定位,是这些大项目能否跑出来的重中之重,所以这些项目并不是一定能做的好,具体还得看团队。
问题5:市场定位、团队需求与招聘有什么关系?
首先,市场定位的出发点是游戏的类型和题材;
譬如要制作二次元rpg类型游戏,需要知道的以下情报:
1、全国和全球的二次元项目的的市场体量、用户规模大概是多少?要投入的细分赛道竞争如何和规模如何?
2、用户对二次元游戏细分赛道的期望是什么?是操作战斗、情绪价值、策略、建造成就感,抑或其他,或者说你的用户圈层是什么?
3、要实现这样的需求和定位需要团队达到什么标准。
市场定位是需求产生的起点。
明确需求是招聘团队的起点。
制定标杆、建立外包体系、建立内训体系、建立多部门合作管线、建立排期和迭代周期,需要团队、需求、资金同步去计算。
问题6:最近兴起的UGC游戏,能否简单叙述一下它的前景?
1、UGC的概念:
UGC的概念,其实就是共创分享和盈利,平台在前,盈利在后。
社交论坛、知识论坛、视频平台,都可以说是UCG平台。
UGC游戏的出现,是可见端倪的,从古早时期的QQ空间小游戏,比如我的农场、夜店之王,到后来我的世界、明日之后,几乎拥有家园系统的游戏,都可以说是利用了UGC的分享理念。最近几年,王者荣耀等国内项目也在积极构建玩家共创体系,网易上线的蛋仔派对其中由玩家建立的地图已经数不胜数。
2、UGC是否有前景,未来对招聘求职是否有影响?
明确说,有前景,但是门票很难得到,具体的发展路径,G君认为应该是开放世界/大型RPG-UGC游戏-元宇宙。
这也解释了,为什么大家都在做开放世界。
想要实现UGC,需要实现用户端口的工具可视化、便捷化,以方便用户搭建其想法。
想要获得足量用户,并且开拓游戏广度,起码在技术和美术实力上要达到一线开放世界或者大型RPG的程度。
前景可以具体设想一下,在游戏里,无数的中小游戏厂商和个人爱好者,利用游戏中的已有元素,重新搭建新的游戏和玩法,此举直接解决的是大世界内容空洞化的问题,和大世界的耦合程度非常高。
需要解决的问题是,各种游戏产出的资源平衡性问题,也就是这个游戏平台内需要有一个通用的等价物和通用的设计结合标准(比如我在原神大平台里购买了腾讯生产的模型头和网易生产的模型身体与衣服);同时需要解决的是,平台如何降低用户实现想法的难度以及容纳海量用户的技术。
UGC的诞生,会使得项目转化为平台,美术及玩法,很大一部分可能通过用户利用工具创作上传的方式解决,一些小型游戏项目组就转化为更简便的人员结构,更加注重创意的产出。他们制作出来的游戏会在多个UGC平台进行可视化的展示。技术力低下的小团队也会拥有更多的机会,甚至在游戏世界中拥有自己的专属乐园。技术门槛进一步下降,创意设计成为更加核心的元素。
因此,从招聘角度而言,寻找能够引领用户创作、生产创作工具、生产创作美术元素、扩充平台承载能力的人才,是一个可推演得到的趋势。平台化的阶段,头部只可能有2-3个平台,因此目前几家有技术实力的公司,都很积极地逐步在探索。在UGC游戏中,能够合作共创的内容,远远不止角色、地图、特效,随着时代的迭进,能在游戏里做游戏,一定是个普遍现象,在游戏里为了组建自己的世界而去购买各个厂商生产的元素,也将是一个普遍状况。
最后,UGC还有与硬件、现实世界重叠的技术实现可能性,前景可谓广大,但实现难度还是比较高的。
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