游戏猎头分享玩家需求之多巴胺与内啡肽

今天,来自游戏猎头公司的优秀游戏猎头代表,给大家带来关于玩家需求的深度分享。游戏猎头不仅要在招聘领域深耕,也要熟悉游戏业务。

在业界的游戏设计中,通常会提到心流体验和激素理论,接下来分享会围绕【心流与激素理论】,综合业界的游戏及相关理论,对游戏的设计进行概括性介绍,以供更多的刚入行或者对玩法不了解的朋友工作时参考。


01 何为心流体验?

心流体验由心理学家米哈里·齐克森米哈里最先提出,是指一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流会产生高度的兴奋感和充实感等正向情绪。

在游戏中,心流体验是以玩家需求为锚点,在游戏中可以简单概括为高度沉浸感下获得正向反馈并不断循环提升的体验。

心流体验本质上是一种持续积极的状态,以此逃避痛苦获取快乐,在游戏设计中要求持续提高、扩展新的体验,但是它所造成的负面影响是快乐无法降级,同质化的设计会带来乏味感。




(图片:多巴胺上升困境)


02 何为激素理论?

激素理论是内啡肽-多巴胺的二元理论,即在内啡肽分泌的状态下,积累痛苦,在一瞬间释放获取多巴胺,并重复循环的过程。

内啡肽所带来的情感是压抑的,枯燥的;带来的风险是玩家可能会在中途退出。

但是内啡肽带来的好处也是显见的,它可以吸收掉玩家由于连续连续多巴胺循环所带来的游戏乏味感,同时降低玩家在高强度游戏中投入的心力,使之有平缓下来的可能。




03 游戏中常见的多巴胺或者内啡肽问题

(1) 游戏玩法单一
(2) 游戏美术同质化高
(3) 游戏剧情比较迷惑
(4) 游戏剧情过于拖沓
(5) 游戏全靠数值堆砌或者美术堆砌
(6) 游戏难度高或深度纵向数值化培养

简而言之就是游戏过于平直,没有起伏(属于多巴胺问题)或者游戏痛苦时间过长(属于内啡肽问题)




猎头公司
图片:多巴胺上升困境)



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(图片:内啡肽坠落困境)

       

04 套娃与反套娃

因此,作为游戏设计者在设计时,必须顾及到玩家的游玩状态。
套娃本身是一个循环的过程,非常适用于解释游戏设计中的美术构造、剧情搭建和玩法架设。
玩家的体验感、成就感、快乐感、痛苦感都是一个次第衔接,迭进循环的构造。
在主玩法、主剧情(矛盾)、主美术的牵引下,游戏对三个板块进行环环嵌套的循环,使玩家在痛苦之时,同步也有收获快乐,即A快乐+B快乐+C痛苦到A痛苦+B快乐+C快乐到A快乐+B痛苦+C快乐。

简而言之,保证玩家有不同的乐趣可以享受,当一种乐趣陷入低谷,由另一种乐趣作为补充。


05 游戏中的套娃举例

剧情中,一般都是以游戏角色的视野,先解决眼下出现的矛盾,比如村子附近出现了怪物哥布林。
但是基于套娃理论,哥布林只是一个小怪物,属于游戏早期短暂性的矛盾,但是在这一怪物角色背后隐藏着什么样的秘密,实际上对于玩家是一个探索的过程,甚至到游戏中后期仍然可以回过头来不断进行验证。
我们可以畅想,并用表格来展示这群哥布林的剧情可能性,方法则使用套娃,用小矛盾嵌套大矛盾,将大的剧情解构成小剧情。

如图,我们简单绘制了一些线索,供参考。



猎头公司(图片:哥布林的剧情线)


具体说来,是更高一层的矛盾冲突,由先前的小矛盾和新设定的小矛盾补充,构成玩家游览完成大的剧情冲突的组成内容,环环相扣,依次推进,形成小套中,中套大,小套大的套娃结构。
完成剧情的解锁和得到新的信息点都属于有成就感或者体验感的多巴胺体验;在探索过程中遇到的战斗、解密、建造困难属于内啡肽压抑状态。我们可以同时操作多个剧情同步延展,是一个地图内的多条线索在不同的时间段给到玩家新鲜剧情体验、探索体验、任务体验。

在美术和玩法层面,套娃也是相似的。

玩法层面,更高的面板数值、更好的搭配策略机制、更好的操作可能性,游戏通过多个途径,循环地帮助玩家实现综合实力与成就的提升。
美术层面,游戏制作者通过玩家的听觉、视觉、收集等方面给予玩家新的收获。在单一美术感官上,譬如视觉,有平有起,注重节奏;在音乐上提供一波未平一波又起的新鲜感;多种感官综合有序地填进玩家的饕餮中。


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(图片:跌宕起伏的新鲜感)


06 游戏中的反套娃

反套娃实际上是对套娃体系的局部突破,通过打破内啡肽和多巴胺的平衡,让玩家获取惊喜,比如说,召唤到了一位史诗级怪物,这个怪物自带机制,连续突破了建造、英雄实力、任务进度、策略方向多个难点。(厂商们将惊喜点改造成了氪金点,通过惊喜点通过卡关来逼氪,这也是逼氪为什么能赚到钱的原因)
打个比方,套娃就好比是游戏中不断起伏的涟漪,而反套娃就是一股巨浪,大幅度推进游戏进度。
游戏猎头认为,对于游戏创作者而言,把握住玩家的状态平衡,让玩家收获源源不断的新鲜感,是游戏能够留存的关键。

好啦,游戏猎头以玩家需求为关键词的相关基础分享,到这里就结束了~

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