互联网猎头公司:游戏玩家需求

玩家到底在想什么?

做游戏的基本认知是为玩家服务

底线是保证自己的生存

在有一定回报收益的情况下

氪金思维和自嗨思维都是需要克制的

而为玩家服务首先要了解

玩家需要的是什么?

——人其实是一个复杂又简单的概念

玩游戏的乐趣实际在于满足感

记得之前有朋友将玩家分为佛系玩家和杀手型玩家

实际上这两种玩家的界限是不清晰的

因为人的想法永远在变化

如果一定要分类的话

玩家想要从游戏里获得的满足感

是可以分类的:

一种是体验感的满足

另一种是能力的满足



一、体验感的满足

体验感的满足主要来自于游戏设定和美术制作的精美程度,就好比唐太宗喜爱王羲之的书法,乾隆皇帝要收集琳琅满目的古玩珍宝。

当玩家体验到不同的人生,不同的世界感观,并且能够拥有足够多的美好事物,尽管他是虚幻的,但是不可否认这是真实的快乐。

在游戏的世界里,你可以是文明的统治者,也可以是舰队的司令,可以是江湖游侠;在游戏的世界里,你拥有情态各异的伙伴作为小队成员,拥有各种将军组成你的军队,你也可以拥有奇功绝艺和神兵利器纵横天下;在游戏的世界里,你可以建造高楼大厦,可以发展生产力和科技,探索外太空,也可以身着华服,种田当一个富家翁;甚至你会化身成怪兽,体会一下和人类作对的感觉,体会一下在自然界中生存的难度。


因此,体验感的满足,在游戏中是必不可少的。


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二、体验感满足的升级版

要想构筑能令玩家体验感充分满足的游戏,需要给玩家足够的代入感和真实感。

代入感和体验感需要制作者对游戏世界进行足够的构筑,并且这些构筑可以和玩家产生交互,玩家的操作能够对这些可交互的物品或角色产生影响力。

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以npc的语言反馈表现来举例子:

初级体验:npc自言自语,逐渐走远;

中级体验:玩家可以与npc交互,获取任务;

高级体验:通过AI技术或者人力,对npc的各种反馈与未来的人生进行内容填充,玩家与npc的对话具有随机性,且npc拥有自己的情感性格和个人使命。


以美术的构筑来举例子:

初级体验:仅仅提供玩家战斗或者建造的场景;

中级体验:真实的历史或者文化素材的融入;

高级体验:通过故事性的融入,真实感的变化在美术构筑中增加新的体验比如在游戏中夺得一项至宝,而多次遇到劫匪拦路的剧情;比如当主角再回到曾经游览过的地方,此处已人去楼空,房间桌面也已铺上了一层灰尘的美术细节。比如说真实的3d渲染和动态模糊效果等等。


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三、能力的满足


能力的满足更加偏向于玩法侧的需求。

玩家从反应力(应变能力素质)或者策略(脑力素质)的角度,获取游戏的胜利与快乐,是基于玩家能力而获得的满足感。

反应力和策略是区分玩家的重要尺度,可以分为双料高玩,操作型高玩,策略型高玩和普通玩家。

当然了,对于游戏公司而言,这种区分,并不是商业化的区分,如果让游戏公司来做划分,那划分的标准应该是大R玩家,中R玩家和平民玩家。

而游戏策划的核心命题之一就是平衡能力尺度上的四种玩家和商业化尺度上的三种玩家,为他们塑造游戏平衡和游戏乐趣。

当然,游戏厂商在目前的市场环境下,也逐渐醒悟氪金对游戏平衡带来的致命性破坏:如果氪金不能够产生回报,那么大R为什么要氪金;如果氪金产生回报,那么对于平民玩家,那又有什么游戏体验。

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因此,游戏厂商将目光转向了更具有挑战性的策略玩法(建造、天赋、武器等系统的构造)和低难度的操作玩法,通过策略的构筑提升游戏的复杂程度和玩家的乐趣,降低操作难度从而吸引更多的玩家入场;饱受诟病的氪金养成转移到体验感的满足上,比如不影响平衡性的皮肤商店;厂商砍掉pvp玩法,通过纯pve来减少矛盾,将pvp做成副本,可以出产资源。

氪金这个事情,是厂商要生存所必须的,也没必要说太多。

但是厂商会犯的另外一个错误是,以为玩家和策划一样,能够快速理清楚游戏的核心玩法,并且享受到其中的乐趣;但是实际上产生的结果是,玩家大受挫败,或者完全看不懂游戏怎么玩的,没有耐心继续下去,最终弃游不玩。


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四、目前大部分游戏的问题


主要集中在以下几个问题点:

1、内容和美术品质不能够带来足够的体验感,这一点刷掉80%的游戏;

2、剩下的游戏看玩法,最主要的问题在于游戏不能够从易到难进行玩法提升和玩法引导:

从头到尾相同的玩法结构(只有一套胜利模型),造成游戏前后的玩法毫无区别,只有数值的变化;

过于侧重于普通玩家的需求,在降低操作难度的同时,也砍掉了操作可能性;

策略性玩法缺乏引导,造成玩家了解玩法的成本增加,享受乐趣的难度增高;

Pvp玩法没有开启与电脑对战玩法,造成玩家对于失败的望而生畏;

冗余繁琐的界面、叙事、切换使玩家浪费时间或者丧失兴趣。

……

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