互联网猎头公司分享美术

嘉宾介绍

今天我们互联网猎头公司邀请了

资深关卡美术设计师木头老师、

国内知名单机项目失落之魂的主美柏老师

进行分享


            柏老师作品-重生边缘           

                                                    

柏老师作品-百面千相


G:老师可以聊聊自己与关卡美术的缘分吗?

B:其实我从很小的时候就在玩主机游戏了,大学是有目的地学习了如何制作游戏,结合自己的美术专业,我认为地编更加适合我。

G:老师觉得一个好的关卡美术需要具备怎样的基础能力呢?

B:目前在我们项目里,地编需要具备模型、材质、构图、摆放、灯光、综合审美能力。底边需要全流程的制作能力。

G:一般关卡从设计概念到最终落地会经过怎样的流程呢?

M:一般要经过概念分析拆分模型、白盒制作、模型制作;碰撞边界制作、材质编写、灯光搭建、美术摆放、性能优化。细说的话,还有不少其他的流程,毕竟要落地。

G:一个场景大概会用时多久?落地的过程中我们会遇到哪些问题呢?

B:一般场景都是一个持续制作的过程,不存在做完的情况。我觉得更多的问题是在于没有充足的时间把自己的想法完全实现出来,基于人力和排期来看,这是值得担心的问题。

G:您对关卡制作的标准一般会有哪些要求?如果您是面试官,您在招聘时会有哪些要求?从商业化角度,什么样的作品是您心目中的好作品?

B:首先要求审美到位;第二摆放要大胆一些;第三满足游戏的游玩需求。我在招聘时会比较拒绝与网课类似的作品,同质化的作品很容易pass掉。商业化来讲,你得有自己的独特审美,有故事的作品才是一个不错的作品!

G:这一点就很关键了,场景上如何体现这种独特性呢?

B:前期规划很重要,需要美术和策划一起探讨;前期就要构思这个场景表达的是什么样的故事,拥有什么风格,而不是基于大众的想法,你得加入更多的艺术想法。背景是什么?近代史还是现代史,还是未来朋克中国,先规划好世界观,方便你确定大的环境要素。但是无论什么样的世界观,都一定可以做出有趣的东西来。独特表现都是设计出来的,这种独特不只是眼睛看到的,还是感受到的,场景里的物体、动态、音乐都是他的整体表现,使得玩家带着情绪行走在其中。如果一个场景没有故事在其中,他充其量就是一个平面而已,作为关卡或者场景的制作,一定要多思考故事性,去让人回味。

G:所以做一个场景,还是回归到这个场景,在过去现在未来都有什么故事,玩家在这里会与哪些故事产生交集;考虑到这些故事的细节和人的感情之后,再去思考如何细化场景?

B:对的,在这个基础上通过艺术的手法演绎出来,怎么说呢,比如说破旧的地方,不一定场景要做的很破旧?

举个例子,做一个压抑黑暗场景,可以夜黑风高,也可以白天树影婆娑诡秘,表达可以不同。比如说我做一个比较邪恶的场景,我可以在尖的基础上,做一些艺术变形,让他显得邪恶,但是又不至于给人带来恐惧。

G:Get,也就是说可能破旧也可以包装成一种沧桑感。比如说一个建筑打理的很精致,但是日积月累的磨损还是在其表面留下了岁月痕迹,表面粗糙的物体,可能经过人的抚摸,变得光滑,那么这种光滑也是一种破旧。这种表达,需要是普通人意想不到的表达,但是又合乎情理。

B:艺术来源于生活,在游戏里不能一味追求过于艺术的东西。游戏得有节奏,全是搞另类的就会很腻,它需要有普通的表现来衬托。

G:感谢柏老师的分享~收获很多~

本期的互联网猎头公司分享到此结束,我们下期见啦~

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