游戏猎头公司分享异人之下的pv
接着上期的分析(游戏猎头分享异人之下的pv),我们接着奏乐接着舞。
本期来自游戏猎头公司的小编就异人之下的工业化水平、多部门配合、各细分工种来谈一下这个PV里展现出来的素质,访问了各细分领域的资深从业者,并采集了他们的想法。
邀请嘉宾
(按照动特音频和全流程的顺序)
CGjoy动画版主、资深动画师憔悴老师;
Magesbox大佬,知名特效师Sin老师;
Part.01 动画板块
憔悴老师:
首先是先表达认可,很期待他的实机能做到什么样的地步;
看PV的画面,他是个3D,模拟了二维手绘的国漫感,也就是我们通常说的三渲二技术;同时,整体画面表达也比较偏影视;武功展示的中间帧做的很棒,完全是动画师手k出来的。
画面中运用了水的旋转,自然和谐,结合了画面、环境、镜头视角的旋转,非常有艺术气息。随后PV运用了平均分的这种场景,表达了对立的立场。这些都很棒。
特效非常厉害,用单一的元素做出了相对炫酷的视觉感受;对于处决动画的设计和镜头调度,也非常厉害。
游戏猎头提出一点个人建议:
1、 角色空中越轴变换位移的合理性和可实现性;
2、 风格上倾向于写实+风格化的趋向,视觉上没有达到我心目中的极致;这里可能需要更加极限一点,或者加上衬托,比如说飘带、身体光效。造型偏写实,没有很夸张,不像崩三那么夸张,也不像罪恶装备做一些抽帧;但是写实角度,没有做肌肉等细节;所以总体来讲,但看动作会显得画面信息量缺乏。动作做得更加极限,可能打击感会更好一些。
Part.02 特效板块
Sin老师:
特效从个人角度来讲,如果这个人对于地编、动作、特效都非常了解的话,那么是可以做出一套与之媲美的个人作品的。
但是你要知道,项目的产出需要大量的跨部门合作、人力支持、流程支持、工具链支持。
从特效这块,我看到最突出的一点就是一人之下在工具链方面的研究太完整,给部门的支持非常大,让特效组员能够有效配合起来,并凝聚成研发实力。
PV所有的表现都在给战斗让路,从战斗到特效的细分流程很多。就拿特效举例子,我一个人制作,我的材质可以在引擎里连成天书,不用规范,名字是拼音数字我也看得懂。团队就需要非常严格的流程与规范,他才能应对这么高质量的铺量需求。
魔方从火影时代就开始积累,确实是家底深厚,做项目更需要看的是平台,不要太高估个人的实力,当然也不排除特别强力的选手,小项目想要做起来,各个板块都需要强力选手,来把大项目推流程的溢出人力节省下来。
游戏猎头个人的看法:
1、 爆炸做的挺好;
2、 战斗表现中的经脉特效需要多个职能协作配合,涉及到镜头角度、身体映射位置和战斗视角、渲染排序关系有关,可以看出协作和工具链积累经验较丰富;
3、 烟雾是用 houdini 制作的写实序列帧,本作中用写实序列+卡通素材的方式既丰富了画面细节,又拉开了和市面上竞品的风格差异,是个不错的方案。
本期小编介绍:儒雅博才的游戏猎头顾问Straw.Lin,
花名:宋书航
爱好:诗词歌赋、游戏
专注深耕游戏、文旅酒店领域
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