书航聊招聘之如何准备面试?
大家好,我是书航
今天我们主要聊聊测试过了的情形下,
如何准备面试?
1、测试和面试的功能
测试其实就是我们通常所说的笔试,笔试一般对应的都是人选的技术能力,也就是职业的核心能力;而面试对应的则是人选的软性素质+项目经验+离职原因+求职原因+未来工作计划的综合情况。
因此我们说测试是看术,而面试是看人。
2、如果测试通过,可以确保面试无虞吗?
测试通过说明技术能力达到企业合格线的要求,但是合格线以上属于什么层次未知。
所以测试如果做的非常好,面试肯定是比较好谈的。
如果测试做的有一定的瑕疵,暴露出一定的能力缺憾,那就说明面试时,可能会提到该点位;或者企业对于该点位的缺憾,存在一定的包容性。
3、如何准备面试?
01 如果有朋友专业能力较强,可以问问朋友自己的测试有哪些问题
事先可以就自己测试中的亮点部分和短板部分都做好技术交流的准备;如果面试官提及为何会这样设计以及设计中存在的问题,那么不至于临场发挥不全或者表达不清。
02 提前准备好自己的个人介绍:包括开场白、一句话式的自我简介、核心优势、个人性格的介绍、结尾语
举例说明:
您好,面试官,很高兴有幸参与这次面试交流。(开场白)
我叫XXX,目前就职于X公司,18年入行,在原画行业已经工作5年。(一句话简介)
我先后参与了甲乙丙丁四个项目的开发,擅长写实与半写实国风的绘制;在大学时期我就对于国风的建筑风格进行过研究,我对于国风有着浓厚的兴趣,在国风场景的绘制中,我积累了个人的方法论和大量城市、野外国风场景的素材、项目玩法方面的经验。近期我也在学习其他风格的场景如何绘制。(核心优势)
这是因为我希望自己并不局限在国风写实的圈子里。我是一个喜欢拓宽自身艺术边界的人,我希望能够接触到更多的风格项目。我目前正在学习日系风格化的画法,看了很多同行业的画册和一些大师的画作如ABCD;我发现,可能很多建筑的绘制风格和具体绘画的手法都有不同,但是设计的本质是相同的,设计的思路是相通的。在现实生活中,我认为我是一个喜欢与人交流分享的人,创作的灵感往往就是在交流中实现了升华,之前在公司大家都很喜欢我的性格,我跟同事的关系都不错。(个人性格)
感谢面试官的聆听,我的自我个人介绍结束了。
*解析:展现自己的专业优势,用学习、开放的沟通态度等性格优势去包装自己的短板,并用足够的理论学习知识使面试官打消疑虑,并且对你说的话感兴趣,想要进一步与你交流。
03 总结好自己的项目经验
总结好自身项目经验与岗位的联结性。主要是涉及:
设计流程(管线)如何配合增加效率和品质的?
遇到上下游需求对不准等问题时怎么沟通解决?
根据产出的需求,如何配合公司做工作排期?
如何评估本岗位的人力需求是否到位,产出要求是否合理?
接到需求后,自己是如何进行交流,交流确定后,是如何进行设计的?
在不同的项目设计中,一般会有哪些不同的关注点?
举例说明:
一般来讲,对于项目内不同的需求,我们的具体要求也有不同;
我们通过将资产划分成若干个等级,将场景也按照重要性划分成若干个等级,一些不显眼或者应当忽略的场景,我们就选取最节省资源的方式进行装配。
在接到一个需求时,如果是比较重要有难度的地图,我们会先去综合剧情策划、玩法策划和原画的想法与建议,我们自己也会和他们组成一个小组来沟通这个场景的设计方向,设计细节,可能存在改动的地方。地图的大框架、模块化、人文细节、道具细节、战斗路线细节、玩家游玩路线整理、暗藏的路线梳理,这些都是需要整合的。而一些常规的流水线形式的地图,我们就会用常规资源,进行生产。但总的来讲,都是要做好框架和模块化,在进行细节的填充。
根据不同的需求,100*100范围的地图,需要的人天也是不同的。一般我们会将一些非核心需求进行外包或者放给组内的初级小朋友来制作。如果是制作一个大型城镇,下辖五六个小的战斗地图的需求,我们一般会按照人手和需求量来推导排期,如果来不及,那就只能先忽略掉一些细节,把核心的东西做好。
当然我们也遇到过一些项目有特殊需求的,比如说之前做的一个act的项目,到了实机测试的时候,由于路线和出怪点的设置,导致玩家在一瞬间受到围攻,而且逃生路线非常难以攀登,造成玩法难度加大,偏离了地图设定时的定位。
*解析:站在多部门联动的全局思维,来看待自己在整个流程中所处的位置。在工作中聚焦于产出结果,设身处地地为部门考虑,更能够凸显出自己丰富的项目工作经验。
04 总结好自己的设计思路和技术细节
总结好自己的设计方法论,可以让面试官产生设计的共鸣,毕竟面试官一定也是业务大佬。一般来讲,我们关注好以下几个方面就好。
设计思路:如何认清本次设计的目的,建立设计参考模型,寻找设计亮点,寻找细节亮点,技术上有什么需要支持的?
举例说明:
地编需要解决的问题:告知玩家在哪里(通过近处细节)+引导玩家去哪里(通过视觉中心布局、层次感、遮挡、光影变化等)+玩家具体怎么走(玩法路线分布);美术需求归纳起来是场景布局+光影+道具细节。
本次设计的问题:二次元日系游戏,对标火影风格。玩家正处于一座日本高山的半山腰,玩家需要一路战斗爬上山顶的神庙,从神庙获取滑翔之翼,才能跨过海沟,去对岸找到日本最大的商盟“海鱼商盟”,将刺杀排放核污水议员的失败团队接回安全屋。
参考模型(包含设计亮点):二次元风格与主材质的确定;日系风格建筑;日本山体的朝向与各高度的变化特征(地形亮点);山体植被特征(地形亮点);日本人文符号(细节亮点);变异的神树和动植物(剧情亮点);富丽堂皇神庙和家徒四壁穷人家的参考设计(剧情亮点);细节表现程度;远景虚化程度(需要隐约看到海沟对岸);光影层次感的建立(亮点:不同时间段的表现)。
技术上的支持,如材质的优先级,加载的次序,环境光和自发光的设置等等,这个属于专业话题,都需要进行总结。再比如,动作特效的动画规律、节奏感、打击感、动画的传递、特效的层次,这些都需要总结好,做好准备工作。(这点我是不方便聊,聊起来不专业)
*解析:明确设计需求,设计亮点,表现程度,然后再去研究参考与细节,丰富表现力度。
05 人贵自知,阐明自己的软性素质,适当规避目前的短板
用人单位一般会比较看重人的稳定性、沟通协调能力、解决问题的能力、理想的做好事情的愿景、踏实而不偏激的好心态(可以接受当下暂时存在的问题)、愿意同团队一起进步的想法、学习进步的能力。在谈软性素质时,包括上面分享技术时,一定要积累一些平时的案例来映证你所说的这一切都确属真实。
当然如果有机会,也可以谈谈个人的理念,比如说希望将中国风的一些艺术设计更好地展现在游戏里,那可能也有一些公司也抱着相同的理念在做事,比如说黑悟空、鸣潮,你们或许就更聊得来。但是如果没有这个理念,也没必要去虚构,没有实际研究案例,很容易被戳穿。
我们要适当规避掉自己的一些短板,或者跟面试官达成一个心照不宣的状态,比如说,我在特效设计节奏方面还有一些问题,但是我可以强调一下过去一年在这个板块的进步是多大,自己是多么喜爱特效设计并且坚持在学习和练习。
举例说明:
我的短板就是我的性格会比较焦虑(实际上大家都焦虑,而且遇到问题确实是应该想办法),会迫切地希望提升自己在设计上的短板,我目前节奏方面还有一定的问题,我进行了大量的学习,每天下班之后都做练习。主要我们公司,我承担主要的输出的功能,如果有人对我进行指导,我一定会抓住机会,更快地去学习。焦虑其实是一种很内耗的情绪,我未来会去尽量规避,我想强了之后,焦虑一定会消失的,我会拿出行动来面对他。(焦虑不可取,但是比躺平好,如果能积极想办法解决,而不去焦虑,那就更好了)
*解析:性格上的短板不一定是短板,遇到短板问题时,主要的思路是想出解决办法与规划。技术上的短板,没有办法隐藏,需要让面试官相信,这不是你永远的短板。短板,尽量带过,大家心里知道就行,过于强调这点,很可能增加顾虑并丧失机会。
好了,今天的霸宋聊招聘先到这里,下期更精彩!
本期小编介绍:儒雅博才的猎头顾问Straw.Lin,
花名:宋书航
爱好:诗词歌赋、游戏
专注深耕游戏、文旅酒店领域
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